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《美利坚:游戏制作教父》第150章 宫崎小贼的顿悟! 1/1
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整个地图是一个巨大的开放式沙盒,这一点宫崎在前面的一堆岔路中早就已经注意到了。

为了让8位机的机能能带的动这麽大的地图,《恶魔城》选择了跟《塞尔达传说》几乎一致的技术。

将整个大地图分割成一个个箱庭,这样每次游戏都只需要加载一个较小的地图即可。

宫崎看着地图界面上的内容。

整条长廊被青色的墙壁分割成数个房间。

看样子自己刚才切换场景以及穿过的那些门,就是这些青色的部分。

如果是这样的话————

宫崎简单通过当前房间的尺寸倒推了一下。

《恶魔城》的地图大得吓人。

刚才自己这三百六十五里路啊~,才只探索了这个世界的2%出头!

「等等,所以刚才那个Boss————只是个新手教程小怪??」

谁家新手教程小怪会需要重开好几局才能打过啊喂!

新手教程这种东西难道不是应该让玩家学会操作吗?

「呼————」

宫崎努力缓了缓,这才继续踏上旅程。

才刚刚穿过Boss房,面前就出现了一个新的物品。

区域地图。

宫崎似有所悟,重新打开地图。

果不其然,原本只有自己已探索的区域的地图上,多出了一大片灰色的区域。

这显然就是地图带给他的情报了。

「嘶————不对啊?」

可这地图,反而让他更疑惑了。

自己来时路上明显还有几处自己完全没有抵达的区域。

他知道是哪,必然是那几条岔路上自己无法到达的位置。

相比起宫崎这种玩过游戏不多的玩家来说。

熟悉GAMENOVA过去那部《塞尔达传说》的玩家们,在面对《恶魔城》时,那可就倍感亲切了。

除了高难度这一点的确有些折磨以外,对於地图的设计本身,反倒是没有那麽多障碍。

新墨西哥,游戏厅内。

孩子王亨特坐在一台试玩机前,跟着一群朋友试玩这款GAMENOVA最新的作品。

「啊哈,好经典的能力锁设计,我记得当初咱在《塞尔达传说》里碰到过好几次了。」

亨特嘿嘿一笑,扭头看向自己的新夥计文森特。

「嘿,文森特,咱们打个赌吧,就赌什麽时候能得到可以跳上那个岔路的能力。」

「啊?喔~我明白了,就是林克的炸弹那种感觉对吧?要得到了某种能力才能通过。」

文森特点点头,立刻明白了亨特是什麽意思。

在《塞尔达传说》中,就有很多能力锁的设计。

这个已经被各大游戏杂志讲烂了都。

需要林克使用炸弹才能打开的隐藏山洞、需要筏子才能渡过的水域————

对於他们这些《塞尔达传说》的老玩家来说,能力锁实在是再熟悉不过了。

不过将它用在横版2D世界里,这似乎还是第一次。

显然他们的直觉是对的。

在捡到了地图後的不久,亨特就在一条岔路的尽头得到了游戏内的第一颗蓝色灵魂。

【飞装甲】

【落下速度减慢,可以跳到更远处】

「啊哈!我说什麽来着!开头那个披风和皮甲应该都能拿到了。」

宫崎靠着刚刚寻得的飞装甲成功穿过那条原本无法通行的道路,终於得以见到新的区域。

那一瞬间的豁然开朗,让他爽到无法自拔。

但在颅内高超过後,留给宫崎的则是一个新的问题:「为什麽?」

他看向电视柜上摆着的那本册子。

书页都已经被自己翻的卷皱,甚至开裂了。

这是书店老板送给自己的N语言教程书。

他开始学习电子游戏编程已经有一段时间了。

这让他在纯粹的体验之余,又对游戏的设计本身多了些思考。

能力锁的存在,到底是为了什麽?

只是单纯不让他乱跑,跟着作者设定的既定路线前进吗?

宫崎不这麽认为。

至少这不会是主要的原因。

他操作着角色一步步穿过被自己辛苦肃清了的来时路,回到那个巨型骷髅的Boss房。

「角色的成长并不算强————」

宫崎打开菜单,看着自己才仅仅3级的属性面板。

自己的角色并没有在先前的探索中成长太多。

但这个世界带给他的感觉已经不一样了。

原本躲在角落里突然蹦出来围殴他的蝙蝠群,自己现在可以先发制人用投枪直接捅个对穿。

原本把自己打的抱头鼠窜的骷髅兵,自己现在也能卡好安全距离无伤清理。

会丢飞斧的骑士,自己也学会了靠着跳跃和下蹲完美躲开它的攻击。

角色的确没有变强多少,但这个世界再也不像最开始那样危机四伏了。

「是我自己成长了————」

能力锁的存在,让宫崎在探索这个世界的时候足够顺畅,只有在学会了某些技能,掌握了某些信息之後,自己才会得以进入全新的区域。

而每得到一个全新的能力,自己对这个地图的认知也会完全重构。

看似不可能抵达的地方,或许暗藏通路。

甚至在重重道路之下,最终竟然会绕回起点。

这个世界就像是一个巨大的迷宫。

但却令人着迷。

「啊!」

宫崎惊呼了一声。

他忽然明白了能力锁究竟是怎麽一回事。

究其根本,这不就是解谜吗?

为什麽要在无法抵达的平台上摆一个无法拒绝的道具?

这就是一个谜题,一个钩子。

就是在**裸地告诉玩家:「想要不?想办法过来吖。」

这不就是在给玩家出题吗?

而自己在世界中不断探索,击败强敌,寻找到新的能力的过程,不就恰好正是在解谜吗?

看似四通八达的世界,本身就是吸引着他不断探索下去的钩子。

这是线**无法做到的奇蹟。

「我要把它记下来!」

宫崎赶忙拿来纸笔,奋笔疾书。

「能力锁只是个抽象的概念,或许我并不需要拘泥於能力」这种具象的东西————」

「这个锁————也可以是道具锁!」

他手上的动作微微一顿,回想起了游戏店里那扇只能从内侧打开的门。

「门无法从这一侧打开!」

「回路式箱庭地图!当玩家找到钥匙,或者成功抵达门的另一端,就可以解锁捷径,或是解锁新的区域!」

「太对了,切换房间怪物会刷新这个机制也非常有趣,它让我能不断重复刷取想要的东西,太酷了,这个也要学!」

「让玩家的成长主导游戏,而不是靠角色的成长碾压游戏!」

「多样的怪物攻击模组,根据玩家的操作给予不同反馈,让战斗更加刺激,避免模板化背板!」

「Boss战是压迫感的主要来源,进战後不能逃跑,这一点非常重要!」

「Boss战前没有记录点,死了要重新跑三百六十五里路,这能显着增加死亡惩罚,让玩家尽可能努力避免死亡!」

「碎片化叙事,把宏大的故事隐藏在世界之中!」

宫崎看着自己整理出来的一条条设计哲学,眼神越来越亮。

就是它了!

《恶魔城》就是自己一直在找的那个完美的电子游戏!

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